2013/01/27

PRINSIP ANIMASI


12 Prinsip Animasi
Prinsip animasi (12 prinsip animasi) merupakan suatu kumpulan prinsip-prinsip dasar yang digunakan seorang animator untuk menciptakan sebuah animasi. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Pada mulanya, 12 prinsip Animasi pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator professional Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981.
Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar “sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip dasar ini juga merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka (Ollie Johnston dan Frank Thomas) serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek, baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Berikut merupakan 12 prinsip animasi:

  1.     Squash and stretch (menekan dan melentur)
Squash and stretch adalah upaya panambahan efek lentur pada objek, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Pada konsep tersebut dapat diterapkan pada benda hidup (objek manusia dan binatang) dan dapat menimbulkan efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sedangkan penerapannya pada benda mati (misal objek bola) prinsip tersebut akan membuat benda mati tersebut akan seperti hidup (lebih ekspresif dan bernyawa) dan terkesan realistis.

-Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-  olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

  2.     Anticipation (Antisipasi)
Prinsip tersebut digunakan untuk membuat gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Anticipation bisa disebut sebagai persiapan/awal gerak (ancang-ancang). Contohnya pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ untuk memukul ada gerakan dimana tangan ‘mundur’ untuk melakukan ancang-ancang.

  3.     Staging (Penataan gerak)
Staging adalah prinsip yang mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

  4.     Straight ahead and pose to pose
Prinsip tersebut merupakan bagian dari pengerjaan. Yang pertama adalah “straight ahead action”, yaitu dimana seorang animator menggambar satu per satu, frame-frame, dari awal sampai selesai.
-kelebihan: kualitas gambar konsisten, karena hanya dikerjakan oleh satu orang saja.
-kekurangan: waktu pengerjaan lebih lama.
Kemudian yang kedua adalah “pose to pose”, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu, selanjutnya digambar/dilanjutkan oleh animator lain. Cara kedua tersebut lebih cocok diterapkan dalam industri  dimana waktu pengerjaannya relative cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

  5.     Follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh terterntu yang tetap bergarak meskipun seseorang tersebut berhenti bergarak. Contohnya: rambut yang bergerak sesaat setelah seseorang berhenti berlari. Kemudian Overlapping action bisa dipahami sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, yaitu serangkaian gerakan yang saling mendahului(overlapping). Contohnya: pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.

  6.     Slow in and slow out
Prinsip tersebut menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat.

  7.     Archs (konstruksi lengkung)
Archs atau bisa disebut konstruksi lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya merupakan gerakan lengkung. Dalam animasi, system pergerakan manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur(maya). Hal ini memungkinkan adanya gerakan yang dinamis dan lebih realistik, karena pergerakannya mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung(lingkaran,elips,parabola).
  
  8.     Secondary action (Gerakan pendukung)
Secondary action adalah gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat atau mendukung gerakan utama supaya animasi tampak lebih realistik. Prinsip tersebut tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ diman nantinya tidak mengalihkan perhatian dari gerakan utamanya.

  9.     Timing & Spacing
           Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sehingga mampu             
           memberikan kesan nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat
           pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
           Sementara    spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
           jenis gerak.

            Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke   
            tujuan atau berhenti.
           Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
           kecepatan gerak).

  10.    Exaggeration (Melebihkan)
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbola (melebih-lebihkan) sehingga terlihat lucu dan menarik. Penggunaan prinsip ini dapat dijumpai pada film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon, dan sebagainya.

Contoh: bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget, muka Donald yang membara katika marah, dan lain sebagainya

  11.    Solid drawing
Solid drawing merupakan kemampuan menggambar yang baik dan benar, dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Kemampuan menggambar juga dapat dijadikan sebagai dasar utama animasi yang memegang peranan dalam menentukan “baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Dalam hal lain, seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan.

  12.   Appeal (Daya Tarik)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi itu sendiri. Sebagaimana gambar yang telah menghasilkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Appeal dapat diartikan sebagai suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, dengan desain yang bagus, komunikatif dan memiliki magnet


Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya dalam pembuatan animasi itu sendiri lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
              
1.      Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

2.      Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 

3.      Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.  

4.      Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).








Sumber referensi:
http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/

No comments:

Post a Comment