2013/01/27

PRINSIP ANIMASI


12 Prinsip Animasi
Prinsip animasi (12 prinsip animasi) merupakan suatu kumpulan prinsip-prinsip dasar yang digunakan seorang animator untuk menciptakan sebuah animasi. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Pada mulanya, 12 prinsip Animasi pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator professional Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981.
Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar “sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip dasar ini juga merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka (Ollie Johnston dan Frank Thomas) serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek, baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Berikut merupakan 12 prinsip animasi:

  1.     Squash and stretch (menekan dan melentur)
Squash and stretch adalah upaya panambahan efek lentur pada objek, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Pada konsep tersebut dapat diterapkan pada benda hidup (objek manusia dan binatang) dan dapat menimbulkan efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sedangkan penerapannya pada benda mati (misal objek bola) prinsip tersebut akan membuat benda mati tersebut akan seperti hidup (lebih ekspresif dan bernyawa) dan terkesan realistis.

-Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-  olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

  2.     Anticipation (Antisipasi)
Prinsip tersebut digunakan untuk membuat gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Anticipation bisa disebut sebagai persiapan/awal gerak (ancang-ancang). Contohnya pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ untuk memukul ada gerakan dimana tangan ‘mundur’ untuk melakukan ancang-ancang.

  3.     Staging (Penataan gerak)
Staging adalah prinsip yang mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

  4.     Straight ahead and pose to pose
Prinsip tersebut merupakan bagian dari pengerjaan. Yang pertama adalah “straight ahead action”, yaitu dimana seorang animator menggambar satu per satu, frame-frame, dari awal sampai selesai.
-kelebihan: kualitas gambar konsisten, karena hanya dikerjakan oleh satu orang saja.
-kekurangan: waktu pengerjaan lebih lama.
Kemudian yang kedua adalah “pose to pose”, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu, selanjutnya digambar/dilanjutkan oleh animator lain. Cara kedua tersebut lebih cocok diterapkan dalam industri  dimana waktu pengerjaannya relative cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

  5.     Follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh terterntu yang tetap bergarak meskipun seseorang tersebut berhenti bergarak. Contohnya: rambut yang bergerak sesaat setelah seseorang berhenti berlari. Kemudian Overlapping action bisa dipahami sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, yaitu serangkaian gerakan yang saling mendahului(overlapping). Contohnya: pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.

  6.     Slow in and slow out
Prinsip tersebut menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat.

  7.     Archs (konstruksi lengkung)
Archs atau bisa disebut konstruksi lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya merupakan gerakan lengkung. Dalam animasi, system pergerakan manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur(maya). Hal ini memungkinkan adanya gerakan yang dinamis dan lebih realistik, karena pergerakannya mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung(lingkaran,elips,parabola).
  
  8.     Secondary action (Gerakan pendukung)
Secondary action adalah gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat atau mendukung gerakan utama supaya animasi tampak lebih realistik. Prinsip tersebut tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ diman nantinya tidak mengalihkan perhatian dari gerakan utamanya.

  9.     Timing & Spacing
           Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sehingga mampu             
           memberikan kesan nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat
           pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
           Sementara    spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
           jenis gerak.

            Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke   
            tujuan atau berhenti.
           Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
           kecepatan gerak).

  10.    Exaggeration (Melebihkan)
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbola (melebih-lebihkan) sehingga terlihat lucu dan menarik. Penggunaan prinsip ini dapat dijumpai pada film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon, dan sebagainya.

Contoh: bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget, muka Donald yang membara katika marah, dan lain sebagainya

  11.    Solid drawing
Solid drawing merupakan kemampuan menggambar yang baik dan benar, dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Kemampuan menggambar juga dapat dijadikan sebagai dasar utama animasi yang memegang peranan dalam menentukan “baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Dalam hal lain, seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan.

  12.   Appeal (Daya Tarik)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi itu sendiri. Sebagaimana gambar yang telah menghasilkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Appeal dapat diartikan sebagai suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, dengan desain yang bagus, komunikatif dan memiliki magnet


Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya dalam pembuatan animasi itu sendiri lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
              
1.      Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

2.      Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 

3.      Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.  

4.      Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).








Sumber referensi:
http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/

2013/01/18

DASAR ANIMASI


KONSEP ANIMASI

Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak. Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan mengerakkan sebuah obyek, baik berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Istilah animasi berawal dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney di mana karakter yang dijadikan tokohnya adalah binatang (animal).
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga orang yang melihat merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan  wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.


Kelebihan Animasi disbanding bentuk multimedia yang lain, adalah:
·       Gambar objek lebih fleksibel dan terlihat seperti nyata.
·    Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
·    Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manual.


    Secara umum jenis-jenis animasi dibagi ke dalam 3 katagori besar yang didasarkan atas teknik pembuatannya, yakni; a. Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation) b. Animasi Tradisional (Ttradisional Animation) c. Animasi Komputer (Computer Graphic Animation)
       Stop Motion Animation adalah sebuah teknik animasi yang dapat membuat benda diam akan terlihat bergerak. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya dilakukan berulang-ulang. Cara kerjanya adalah dengan mengambil tiap 1 frame gambar dan dipotret sekali. Gambar diubah sedikit posisinya lalu dipotret sekali lagi. Mekanisme ini dilakukan secara kontinyu dan berulang-ulang, sehingga jika pita kamera tersebut dijalankan dengan kecepatan tertentu, maka gambar hasil dokumentasi tiap frame tersebut akan tampak bergerak dan seolah-olah hidup. Dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai materi obyek yang digerakkan sehingga dikenal dengan istilah claymation. Contoh karya film claymation yang masih populer adalah Wallace and Gromit, oleh Aardman Animation; film Chicken Run; Nightmare before Christmas karya Tim Burton, dan lain sebagainya.
     Animasi tradisional disebut juga dengan Cell Animation (animasi sel), karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan ketika pertama kali film animasi dikembangkan. Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, seperti ScobyDoo, Sponge Bob, dan film-film Anime yang membanjiri dunia film animasi di Indonesia. 
     Dengan kemajuan teknologi digital yang semakin pesat, maka komputer telah menjadi alat bantu sekaligus pemroduksi karakter-karakter untuk film animasi. Pada animasi komputer, animasi ini lebih dikenal dengan sebutan 3D animation, yaitu dengan kelebihan pemanfaatan kedalaman dan volume obyek yang dapat ditunjukkan secara 3 dimensi. Dimulai sejak tahun 1964, awal perkembangan animasi 3D dimulai ketika Ivan Sutherland dari Massachussets Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cahoda ray tube (CRT). Hasilnya adalah sebuah obyek yang sederhana dan primitif, kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun mampu membuka pandangan manusia tentang penggunaan computer graphic. Gejolak dari computer graphic studio mulai terlihat sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk membuat computer animated feature film pada tahun 1970. Kemudian pada tahun 1978, George Lucas merekrut Catmul dari NYIT umtuk membuat Lucas Film Computer Development Divison, dan mengadakan riset tentang pengaplikasian teknologi digital terhadap feature film, Dilanjutkan dengan pembuatan flying logo dan broadcast graphic oleh studio-studio computer graphic untuk beberapa perusahaan dan program televisi ternama seperti National Football League, The NBC dan ABC World News Tonight. Beberapa contoh film animasi yang menggunakan komputer animasi ini seperti Beast Ware, The Simpson, Toy Story, Final Fantasy-Spirit Within, Matrix (revolution), Bug’s Life, Vaggie Tales, Monster Ink, dan Shrek.

     Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :
          • Media Hiburan
          • Media Presentasi
          • Media Iklan/Promosi
      Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.
        Contoh :
      • Film
      • Video Klip
      • Games dll
    Media Presentasi, Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.
         Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
      • Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
      • Memperindah tampilan presentasi
      • Memudahkan susunan presentasi
      • Mempermudah penggambaran dari suatu materi
      Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut. Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu. Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

 PERKEMBANGAN ANIMASI

Ø  Perkembangan Animasi di Eropa
Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.

Ø  Perkembangan Animasi di Amerika
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck, Pinokio, putri salju dan lain-lain. Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.


Ø  Perkembangan Animasi di Asia
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang.
Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

Ø  Perkembangan Animasi di Indonesia
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.



Teknologi 2 Dimensi & Animasi 2 Dimensi

2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi komputer dan matematika.
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.





Perbedaan style Animasi:

Animasi Eropa :
Serial animasi tanpa dialog alias bisu yang sebagian besar diproduksi oleh Eropa. Tidak ada suara keluar dari tokoh utama maupun tokoh lainnya. Suara yang ada hanya sebatas back sound. Animasi buatan Eropa yang sebagian besar tokohnya mengambil tema binatang yang mengandalkan mimik wajah karakter tanpa adanya pengisi suara. Dan terkadang hanya menggunakan efek-efek sound yang unik. Contohnya: oscar oasis, shaun the Sheep.

Animasi Amerika :
Animasi di Amerika memiliki karakteristik gaya yang baku. Tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnnya begitu juga dengan alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata. Tetapi dalam Animasi di Amerika adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya. Contohnya: Spongebob Squarepants dan Tom and Jerry.

Animasi Asia :
Animasi Asia yang paling menonjol dan berkembang adalah Anime di Jepang, bercirikan gambar yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang. Contohnya: Doraemon , Naruto.