12 Prinsip Animasi
Prinsip animasi (12 prinsip animasi)
merupakan suatu kumpulan prinsip-prinsip dasar yang digunakan seorang animator untuk
menciptakan sebuah animasi. Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Pada mulanya, 12 prinsip Animasi
pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator professional Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam
bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981.
Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar “sebagai teori dasar yang bersifat wajib
dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter
animasinya. Prinsip dasar ini juga merupakan hasil eksperimen dan latihan
mereka (Ollie Johnston dan Frank Thomas) serta atas keinginan dari Disney untuk
memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan
nyata sebuah obyek, baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk
menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip
animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik,
dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
Berikut
merupakan 12 prinsip animasi:
1. Squash and stretch (menekan dan melentur)
Squash and stretch adalah upaya panambahan efek lentur
pada objek, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Pada konsep tersebut dapat diterapkan pada benda hidup
(objek manusia dan binatang) dan dapat menimbulkan efek dinamis terhadap
gerakan tertentu, sedangkan penerapannya pada benda mati (misal objek bola)
prinsip tersebut akan membuat benda mati tersebut akan seperti hidup (lebih ekspresif
dan bernyawa) dan terkesan realistis.
-Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah- olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya
keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang
lebih dinamis dan ‘hidup’.
2.
Anticipation (Antisipasi)
Prinsip
tersebut digunakan untuk membuat gerakan secara berurutan sehingga dapat
dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Anticipation bisa disebut sebagai
persiapan/awal gerak (ancang-ancang). Contohnya pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ untuk memukul ada gerakan dimana tangan ‘mundur’ untuk melakukan
ancang-ancang.
3.
Staging (Penataan gerak)
Staging adalah prinsip yang mempresentasikan sebuah
karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya
ekspresi yg ingin ditampilkan, meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai, semua dapat dikomunikasikan
dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat
dan jelas.
4.
Straight ahead and pose to pose
Prinsip tersebut merupakan bagian
dari pengerjaan. Yang pertama adalah “straight ahead action”, yaitu dimana
seorang animator menggambar satu per satu, frame-frame, dari awal sampai
selesai.
-kelebihan: kualitas gambar
konsisten, karena hanya dikerjakan oleh satu orang saja.
-kekurangan: waktu pengerjaan lebih
lama.
Kemudian yang kedua adalah “pose to
pose”, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu, selanjutnya digambar/dilanjutkan oleh
animator lain. Cara kedua tersebut lebih cocok diterapkan dalam industri dimana waktu pengerjaannya relative cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5.
Follow through and overlapping action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh terterntu yang tetap bergarak meskipun
seseorang tersebut berhenti bergarak. Contohnya: rambut yang bergerak sesaat
setelah seseorang berhenti berlari. Kemudian Overlapping action bisa dipahami
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, yaitu serangkaian gerakan yang saling
mendahului(overlapping). Contohnya: pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.
6.
Slow in and slow out
Prinsip
tersebut menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative
cepat kemudian melambat.
7.
Archs (konstruksi lengkung)
Archs
atau bisa disebut konstruksi lengkung adalah gerakan alami pada semua objek
yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya merupakan gerakan
lengkung. Dalam animasi, system pergerakan manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur(maya). Hal ini memungkinkan adanya
gerakan yang dinamis dan lebih realistik, karena pergerakannya mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung(lingkaran,elips,parabola).
8.
Secondary action (Gerakan pendukung)
Secondary
action adalah gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat atau mendukung
gerakan utama supaya animasi tampak lebih realistik. Prinsip tersebut tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ diman nantinya tidak mengalihkan
perhatian dari gerakan utamanya.
9.
Timing & Spacing
Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sehingga
mampu
memberikan kesan nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan
memberikan kesan yang tepat
pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan
mampu memberikan informasi emosi karakter.
Sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam
jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
10. Exaggeration (Melebihkan)
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbola
(melebih-lebihkan) sehingga terlihat lucu dan menarik. Penggunaan prinsip ini
dapat dijumpai pada film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon, dan sebagainya.
Contoh: bola mata Tom yang melompat
keluar karena kaget, muka Donald yang membara katika marah, dan lain sebagainya
11. Solid drawing
Solid
drawing merupakan kemampuan menggambar yang baik dan benar, dalam membuat
komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Kemampuan menggambar juga
dapat dijadikan sebagai dasar utama animasi yang memegang peranan dalam
menentukan “baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Dalam hal lain, seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan.
12. Appeal (Daya Tarik)
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi itu sendiri. Sebagaimana
gambar yang telah menghasilkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Appeal dapat diartikan sebagai suatu kualitas dimana orang
dapat menikmati suatu gambar yang memikat, dengan desain yang bagus,
komunikatif dan memiliki magnet
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya dalam pembuatan animasi itu sendiri lebih tergantung pada
sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Selain
dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai
acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
1.
Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk
suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan,
konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti
kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk
jari jemarinya.
2.
Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk
membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan
animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan
statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis
atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam
mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
3.
Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk
bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali
diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta
memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau
peranannya.
4.
Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap
elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya
(staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik
hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat
dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman
(depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).
Sumber referensi: